Ігропром: джерела та наслідки

Світ ігрової індустрії набирає все більших обертів. Бюджети деяких проектів перевищують голлівудські. У світі проводяться чемпіонати з певних ігор із призовим фондом до десяти мільйонів доларів, а аудиторія гравців зростає в геометричній прогресії. 

Спробуймо з’ясувати, що ж являє собою ця індустрія. Крім розваг, вона продукує серйозні твори. У 2011 році уряд США офіційно визнав комп’ютерні ігри окремим видом мистецтва. І після цього розробники здобули право, нарівні з представниками кінематографу, музики, живопису та літератури, розраховувати на державні гранти обсягом від 10 до 200 тисяч доларів. Тоді ж у Берліні відкрився музей комп’ютерних ігор, де представлено всю 60-річну історію ігропрому.

До 50-х років минулого століття комп’ютерних ігор як таких не було. У 1948 році з’явився алгоритм, що дозволяє реалізувати шахову партію, але обчислювальної потужності тодішніх комп’ютерів не вистачало. Через три роки Александр Дуглас розробив «ОХО» – електронну версію «хрестиків-нуликів». Індустрія стала швидко розвиватися в 60-ті роки; саме в цей час ігри стали продавати, і вони перетворилися зі звичайних лабораторних експериментів на бізнес. Були написані текстові ігри, а потім з’явилися й ігрові автомати.

Відеоігри посіли свою нішу на ринку в 70-ті роки. Виникли салони з аркадними автоматами. Бізнесовці розібралися, що на цьо­му можна заробляти, адже покупцям подобається все нове й неординарне. В 1972 році було випущено першу домашню відеоприставку, але побороти автомати їй не вдалося. Ціна пристрою була на ті часи дуже високою – 100 доларів. 

Але попри все комп’ютерні ігри згодом завоювали свою аудиторію і стали частиною поп-культури. Індустрія розвивається, і час, що його людина проводить перед монітором, збільшується. Виникло таке поняття, як залежність від комп’ютерних ігор. Вона, на жаль, захоплює усе більше умів, а люди, які на це хворіють, у низці країн офіційно вважаються наркоманами. 

Залежні проводять увесь вільний час у сидячому положенні, дивлячись у монітор. У них виникають і фізичні проблеми: сухість очей, викривлення хребта, навіть виснаження. 

У багатьох країнах уже почали створювати спеціальні реабілітаційні центри для ігроманів. Міністерство культури та спорту Південної Кореї розробило програму «Найттайм Шатдаун» («Nighttime Shutdown») що перекладається як «вимикання в нічний час». З її допомогою влада боротиметься з ігровою залежністю, від якої в країні страждають понад два мільйони користувачів. Ідеться про закриття гравцям до 19 років доступу до ігор протягом шести годин на добу. Інша програма передбачає поступове зниження швидкості підключення до інтернету у тих юзерів, які грають у багатокористувацькі ігри довше певного часу. Зрештою людина змушена вийти з ігрового процесу з технічних причин.

Є й інша точка зору: віртуальні розваги позитивно впливають на розвиток дітей і дорослих, розвиваючи мислення, прищеплюючи корисні навички.

Наприклад, у багатьох іграх для перемоги потрібне хороше абстрактне мислення. Інші відеоігри підвищують точність руху та швидкість реакції. Дослідження показують, що досвід відеоігор поліпшує професійні навички хірургів, де саме від роботи очей і пальців рук очікується максимальна точність. Крім усього, потрібно відзначити одну річ: науково доведено, що сьогоднішні пілоти винищувачів літають краще завдяки тому, що мають доступ до ігор-симуляторів.

Будь-яка розвага може бути корисною, розвитковою. Головний принцип тут: усе добре, що в міру. 

Дмитро ЗАРІЧАНСЬКИЙ

Рубрика: 
Выпуск: 

Схожі статті